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中国时间: 02:00 2016年12月04日星期日

电子游戏发展改变全世界交流互动


电子游戏仅仅在美国的年销售额就接近100亿美元之多。不论是圣诞节假期还是全年的其他节日,电子游戏都被排在很多人“梦想礼物清单”的首位。电子和因特网游戏不断地发展更新,正在改变全世界的人们游戏玩耍和交流互动的方式。

在一段相对较短的时间里,电子游戏走过了一条漫长的发展道路。这是记者希瑟.卓别林开始着手研究电玩游戏产业的历史之后得出的认识:“我们实际上是从遥远的上个世纪50年代开始追根溯源,当时一位核物理学家为‘公众开放日’制作了第一套电子游戏。接着是上个世纪60年代早期麻省理工学院那些电脑文化最早的奠基人。之后,我们知道诺兰.布什内尔创办了阿塔里公司,正是他第一个真正开始思考‘电子游戏能够成为商业上具有发展前途的行业’这个问题。”

*进入现代电子游戏时代*

诺兰.布什内尔是对的。在上个世纪80年代,这个行业开始扩张发展。电子游戏专家艾.鲁比说,这个行业在1990年代中期达到了转折点:“我认为1995年索尼公司推出的‘游戏站’(PLAYSTATION)平台把我们带到了我们现在认为的现代电子游戏时代。因为一旦你拥有了‘游戏站’平台,你就会升级换代,来到‘游戏站2’;任天堂公司则推出了名为‘游戏立方’‘GAMECUBE’的电子游戏机。之后,我们看到微软公司在2001年开始涉足这一行业,推出了被称作‘XBOX’的电子游戏机。很大意义上正是这段发展历程,使我们进入了当今的现代电子游戏时代。”

艾伦.鲁比和希瑟.卓别林这个夫妻团队花费了过去5年的时间,访问电子游戏研发室和设计工作室,参加召开的几乎每一场电子游戏产业会议以及游戏竞赛。他们希望结识真正创造电子游戏这个虚拟世界的人。鲁比说:“在他们那一代人当中,他们是一些最聪明的人。他们是一些喜欢通过运用科技,把新鲜事物带进我们生活当中的人。”

卓别林:“他们专心致力于开发电子游戏。我们花费了大量时间了解介绍在美国设计开发的一个游戏的过程。这个游戏取名为‘星球大战:恒星系’。其中的一位程序设计员在来到游戏研发团队之前曾经参与了哈勃太空望远镜的研制。我是说,电子游戏设计人员当中有获得各种专业学位的人才,物理学、心理学,建筑学学位,各种学位都有。”

*制作游戏需天资才干*

卓别林说,制作一套电子游戏,需要许多人的天资才干:“很多人都没有意识到,创意、制作电子游戏是一个非常有赖于共同合作的过程。每一位游戏设计者都会根据如何制作出有趣的游戏,人物角色、动作或者场景环境等问题开始全新的构思。然后在这个基础上,你可能需要组成一个多达60人,或者100人,甚至400人的团队,其中包括动画师、编码员、配乐师以及制片人等等。”

鲁比说:“程序员在其中只占很少的比例,这是因为现在要制作一套电子游戏,所需的艺术和其他资源非常巨大,以致于团队中艺术创作人员的数量实际上超过了程序设计人员。另外还有很多人只做测试每个游戏版本的工作,确保游戏没有问题。”

鲁比表示,这些充满创造力的人们的制作室,看上去以及感觉上与其它的工作场所非常不同:“游戏设计制作室主要的标志之一就是,当你走进这些制作室的时候,里面的光线暗得令人难以置信。他们喜欢在这种昏暗的环境中工作,这样他们能够很清晰地看到显示屏。而且制作室总是非常凉爽,以保证电脑的功能处于最佳状态。”

卓别林女士说,这样一种通常很随意放松的工作氛围,在最后期限到来之前,制作团队突击赶工的时候,也会变得压力很大:“大家都知道,推出产品的截止期限几乎不可能赶得及。如果距离推出一套游戏产品的最后期限,比如说还有不到6个月的时间,他们可能会每周工作80个小时,靠比萨饼和健怡可乐充饥解渴。那实在是一种很有趣的工作气氛。”

*日本领先韩国中国紧追*

电子游戏是一项全球性的产业。在过去30多年的时间里,日本一直精于这项产业,影响很大。但是艾伦.鲁比表示,其他亚洲国家现在正在进入这一市场:“中国和韩国,特别是韩国人,实际上正着手发展他们自己的游戏产业,而且不仅局限于本国市场,他们现在正在开拓西方国家的市场。我认为,随着韩国致力于开发西方市场,韩国游戏在游戏设计领域的创新方面,具备有所作为的潜力。”

鲁比表示,和其它类型的娱乐活动一样,电子游戏正在改变美国的文化:“在美国,比如说,很长一段时期,在文化层面上,游戏玩乐一直没有可能象在日本那样被人接受。在日本,家人们坐在一起游戏玩耍的传统概念,在文化层面非常受到赞同。举例讲,当任天堂娱乐平台进入美国市场的时候,他们不得不给这套系统起名叫‘NES’,也就是‘任天堂娱乐平台’,而不是这套游戏机在日本的名字‘任天堂家庭电脑’‘FAMICOM’。因为他们意识到,美国人对家人们一起玩的概念可能感到陌生厌烦。我认为那种情况正在改变。游戏玩耍是生活的重要组成部份,是一种潜在的社交活动这种观念,事实上正在不断增强。”

*电子游戏减少文化背景差别*

鲁比说,电子游戏不仅能够把家人聚到一起,而且可以把来自不同文化背景的人们拉得更近:“我可以上网,和一位居住在伊斯坦布尔的朋友玩游戏,这个朋友也许还是个少年。我们最后可能又和来自亚洲的某个年龄相当大的人取得了联系。我们几个人可以聚在一块儿,互相分享把我们带到一起的这些共同爱好和经历。”

具有创意和创新的想法越多,令人兴奋的新游戏就会更加层出不穷,每年全球电子游戏产业市场的竞争也就会愈加激烈。

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